작년부터(!) 정리하던 자료긴 한데, 정리가 안돼서 방치하다가, 철지난 소리 되기 전에 정리해야 겠다 싶어서 급히 쓴다.

타임라인

  1. 2015.11. 삼성 기어VR 판매 시작(OculusVR 기반).
  2. 2016.1. OculusVR 예약 판매 시작.
  3. 2016.2. 밸브 Vive 예약 판매 시작.
  4. 2016.3. OculusVR 배송 시작.
  5. 2016.4. 밸브 Vive 출시.
  6. 2016.5. 구글 Android VR 발표.
  7. 2016.10. 소니 PlayStationVR 발매 예정.

현재의 IT 업계

참고 기사가 내가 느끼던 부분을 많이 다루므로, 간단히 정리만 해본다.

  1. 2000년대 닷컴 버블 시기의 투자자는 큰 수익을 올렸다.
  2. 스마트폰으로 인한 성장은 한계에 다다랐다.
  3. 투자자는 그래서 더 큰 수익을 원한다.
  4. 웨어러블은 요란하기만 했지, 별 거 없었다.
  5. 감각적인 VR은 흥행이 가능할 것이다.

몇가지 더

현재 IT 업계가 한계에 달했다는 점에 동의한다. 그리고 닷컴버블에 비해서 더 큰 위기에 처했다고 본다. 그 이유는 기본적으로 스마트폰 혁명으로 성장했기 때문이다. 그리고,

  1. 닷컴시절과 달리 사용자는 PC가 아니라 스마트폰을 사용한다. 그리고 스마트폰은 프로세서, 배터리, 스크린, 센서 등 많은 하드웨어를 포함한다. 즉, 관련 업계의 규모와 종류, 범위 자체가 커졌다.
  2. 유저 풀을 제공하는 핵심 서비스는 애플, 구글, 페이스북의 독과점 상태다. 이들이 치열하게 경쟁하느라 담합이 불가능해 다행일 정도로.
  3. 유의미한 범용 빅데이터 처리 및 활용 능력을 가진 곳은 저들 공룡 뿐이다. 그 밖에는 MS 정도?
  4. 프로세서, 센서, 베터리 업계는 성장 한계에 달했지만, 이를 소비할 웨어러블과 IoT는 흥행하지 못했다.
  5. 프로세서, 센서, 베터리를 사용할 또다른 분야인 빅데이터와 AI는 공룡이 꽉잡고 있으며, 그들만으로는 성장에 한계가 있다.
  6. 직접 공룡과 경쟁하지 않고(대신 M&A를 기대할 수 있는) 엔드유저용 HW는 VR이 가장 유력하다.

닷컴과 달리, 클라이언트쪽에서도 대량의 하드웨어 기업이 있는데 성장은 꺾인 지금, 남다른 UX를 제공하며 새로운 생태계가 태어날 가능성이 가장 높은 것은 바로 VR이다.

공룡들

구글

  • Android와 ChromeOS의 통합이 끝나는 내년부터 본격적인 움직임이 있을 거라고 생각했는데, 틀렸다.
  • CardBoard와 Google glasses로 VR, AR 모두 가지고 있는 몇 안되는 회사.
  • 글래스는 기업용으로 미룬 걸로 봐선 역시나 일반 사용자용 AR 컨텐츠는 쉽지 않은 것 같다.

애플

  • AppleTV 페이지에는 영상 컨텐츠 다음으로 게임이 나온다. 영상 다음은 게임이라고 생각한다.
  • 드라마 스튜디오(?)를 내부에 만들었다는 소문이 있었으니, 영상물을 공개한 다음은 게임 스튜디오의 소문도 들릴 것 같다. Metal 같은 것도 만들었으니 가능성은 충분해보인다.
  • iPhone6S+의 크기는 GearVR 같은 장착형 VR을 염두에 둔 것이 아닐까 싶다. 다만, AppleTV와 묶어 쓰는 특별한 컨텐츠가 함께 나올 것 같다.

페이스북

하이엔드 VR을 염두에 두고 있을 것 같지만, 솔직히 잘 모르겠다. 게임은 대중화의 계기이자 자존심 영역으로 오큘러스에 맡길 것 같지만 대중화는 어떻게 할지 감이 안잡힌다.

아마존

직접 VR에 관해 말하는 것은 거의 없지만, VR 시장의 향방을 가르는 건 아마존이 될 것 같다.

  • 아마존은 영상 컨텐츠 서비스가 핵심 사업영역의 하나다.
  • 넷플릭스 등의 경쟁 사업자가 압박하고 있다.
  • 구글 플레이 무비와 아이튠즈의 압박도 있다.
  • 게임 컨텐츠를 소비 하는 사람보다 영상 컨텐츠를 소비하는 사람이 압도적으로 많다.
  • 동작 센서가 약한 저가형 VR이라도 방안에 영화관을 만들 수 있어, 영상 컨텐츠에서 비용 대비 경험의 차이가 크다.
  • 별로 쓸모는 없어보이고, 흥행도 못했지만, Fire Phone에서 확보한 3D 기술을 가지고 있다. HW에서도, SW에서도.
  • 자체적으로 게임 스튜디오를 가지고 있다.

아마존의 타임라인

  1. 2015.6. 대규모 PC용 MMORPG 개발자 모집 시작.
  2. 2015.9. 온라인 게임용 C++ SDK 발표.
  3. 2015.9. TGS2015에서 아마존 코인 중심의 부스 설치.
  4. 2015.2. 크라이엔진 기반의 3D 엔진 럼버야드를 공개(조건부 무료).
  5. 2015.3. VR 기술자 모집 공고를 냈다(고 한다).

결론

다른말로 아마존 이야기.

영상 및 게임 플랫폼을 가지고 하드웨어도 직접 제작하는 아마존에게 VR 시장은 매우 매력적인 기회가 될 것이고, 그냥 보고만 있을리가 없다. 따라서 작년부터 제작중인 대작 MMORPG는 VR 대응으로 아마존 게임 플랫폼의 킬러 컨텐츠를 담당할 것이라고 생각한다.

문제는 출시 시기와 방식과 가격.

시기적으로는 하이엔드를 이끌 오큘러스와 바이브의 배송이 끝나고, 기존 VR 중에서 마지막인 PlayStationVR이 출시되는 10월 전, 그러니까 여름~가을 사이에 출시할 것으로 보인다.

문제는 방식인데, 일반적으로 나누는 (1)PC연동형, (2)독립형 혹은 모바일, (3)콘솔 연동형 중에서 FireTV와 묶이는 (3)콘솔 연동형이 될 것이라 본다.

그리고 가격은 1세대부터 게임을 포함할 것인가 여부에 따라 많이 차이날 것 같다. 그러니까 처음엔 센서를 사용한 동작인식을 버리고 해상도로 승부를 보는 영상 컨텐츠 전용 VR로 물량공세를 한다면, 20만원대의 쓸만한 VR을 출시할 수 있다고 본다. 혼자 사는 사람의 비중이 늘어나면서 화면을 공유할 필요도 없고, 집은 좁아지는 주거양식을 택한 사람에게 TV보다 싼 영상용 VR은 충분한 매력이 있다.

증강현실(AR)은 MS가 홀로렌즈의 일반판매를 보류한 것 처럼, 컨텐츠를 만들기 어려워 아직은 매우 시기상조라고 본다. AR은 VR의 다음 차례가 될 것 같다.

참고

  1. Google I/O 2016 VR at Google
  2. 기사 : [특집]딴지스들을 위한 VR(가상현실)안내서 : 2. VR의 때 이른 숙제
  3. 올 한해 가장 뜨거운 감자, 폴라리스와 Zen : 라데온 HD 4800의 영광 재현하려는 AMD
  4. Apple TV - Apple
  5. Amazon is creating a new virtual reality platform